Providence dofus2 et retro
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 MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !

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Wanheda
koche
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koche
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MessageSujet: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeVen 30 Jan 2015 - 15:53


MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! 150205062655521485


Changelog BETA 2.27
Nouveau donjon : l'antre de la Reine Nyée
Ce donjon est destiné aux personnages de niveau 90. Il comprend une nouvelle famille de monstre et son Gardien de donjon.
Deux nouvelles panoplies peuvent être fabriquées à partir des ressources du donjon.
Nouvelle formule de génération des runes de Forgemagie :
La formule de génération des runes de Forgemagie est modifiée, un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
La génération de runes est augmentée de façon significative pour les objets de haut niveau.
Les objets peuvent désormais générer plus de runes que les valeurs de leurs effets (par exemple, un objet avec un bonus de 1 PA peut générer potentiellement plusieurs runes PA).
L'interface pour détruire les objets est améliorée, elle permet de briser jusqu'à 50 lots d'objets à la fois.
Les objets les plus brisés subissent désormais un malus de génération de runes et les objets les moins brisés profitent d'un bonus de génération de runes. Ces malus et bonus sont calculés de façon dynamique après chaque destruction d'objet. Les malus et bonus ne peuvent être connus qu'après avoir brisé les objets.
Nous avons modifié ce système pour valoriser la destruction d'une très grande variété d'objets, proposer un système ludique et dynamique, et revaloriser un maximum de ressources, de monstres et de Boss.
Interface de chasse aux Percepteurs :
Une nouvelle interface accessible depuis un pupitre dans le temple des alliances, permet de visualiser les 10 Percepteurs qui possèdent le plus de valeur estimée en donjon, et les 10 Percepteurs qui possèdent le plus de valeur estimée hors donjon.
Le nom de la guilde, la valeur estimée de l'inventaire du Percepteur, le nom de la zone dans laquelle il se situe ainsi que ses coordonnées sont affichées.
Cette liste est rafraîchie toutes les 10 minutes ainsi qu'à la mort d'un Percepteur (le temps de rafraîchissement est plus important sur le serveur Héroïque afin que cette fonctionnalité ne soit pas utilisée pour contrôler à distance l'activité dans une zone).
Cette fonctionnalité a pour objectif de faciliter l'activité de chasse aux Percepteurs les plus riches.
Une nouvelle interface permet d'afficher la liste des objets récoltés sur un Percepteur, elle est accessible depuis le message annonçant qu'un Percepteur a été récolté.
Amélioration du mode surcharge :
Il est désormais possible de se déplacer lorsque l'on est en surcharge (plus de pods dans l'inventaire que ce que l'inventaire est censé autoriser), mais il n'est pas possible de courir.
Les échanges avec les PNJ ou les Percepteurs sont interdits en mode surcharge.
Il est désormais possible d'échanger avec d'autres personnages tout en étant en surcharge, si le résultat de l'échange implique une réduction de la surcharge.
Le mode surcharge autorise l'utilisation des potions de téléportation, des Zaaps et des Zaapis, mais interdit l'utilisation de la téléportation vers un conjoint ou à l'entrée d'un donjon.
Nous avons modifié ce système pour permettre aux personnages qui se retrouvent en surcharge de façon involontaire (fabrication d'objets lourds, génération de runes de Forgemagie, récolte d'un Percepteur, ouverture de paquets etc.) de pouvoir accéder à un coffre (de banque ou de maison) pour se débarrasser des objets qu'ils ont en trop sans devoir les supprimer de leur inventaire.
Combats :
En mode tactique, les cellules sont désormais colorées en damier afin de faciliter la lecture des cases paires et impaires, des diagonales et des portées.
Un nouveau système permet d'échanger sa position avec celle d'un allié pendant la phase de préparation. Le personnage qui a lancé le combat peut échanger sa position avec n'importe quel allié sans devoir attendre leur validation. Les autres personnages doivent attendre que leur demande d'échange de position soit validée par l'allié concerné. Cette fonctionnalité est accessible dans le menu contextuel des personnages.
A la fin d'un combat, l'interface de groupe est correctement mise à jour (les personnages Zobal reprennent leur apparence par défaut).
La prévisualisation de la zone de déplacement d'une entité est correctement mise à jour lorsqu'elle est survolée via la Timeline et que l'entité se déplace.
La prévisualisation des déplacements après la mort d'une cible fonctionne correctement lorsque le curseur reste positionné sur la cellule de l'entité qui était ciblée.
Pour les sorts qui nécessitent de cibler une case vide (sorts de téléportation par exemple), les cases occupées sont désormais affichées en bleu clair lors de la prévisualisation des cellules disponibles.
Dans certains cas, des entités invisibles pouvaient redevenir visibles à une position incorrecte ; ce problème est corrigé.
Les infobulles permanentes se mettent correctement à jour lorsque les combattants changent de position (téléportations, poussées, etc.).
La prévisualisation des dommages de sorts et de soins basés sur un pourcentage de vie de la cible s'affiche correctement lorsque le sort est lancé à travers des portails.
La prévisualisation des dommages s'affiche correctement lorsqu'un sort est utilisé au travers de deux portails placés côte à côte.
Les dommages flottants affichés au dessus des cibles ne s'affichent plus une fois le combat terminé.
Dans certains cas, le canal de discussion spectateur pouvait anormalement être partagé entre plusieurs combats différents ; ce problème est corrigé.
Le fonctionnement des malus de caractéristiques (Force, Agilité, etc.) et de Puissance est uniformisé : un malus permettra de réduire le total caractéristique + Puissance jusqu'à 0, jamais en dessous. Par exemple, un combattant avec 200 Agilité, 100 Puissance, et un malus de 400 Puissance frappera avec l'élément Air comme s'il avait 0 Agilité et 0 Puissance. Le résultat aurait été identique avec un malus de 400 Agilité.
L'heure des message du canal spectateur n'est plus erronée lorsque l'on rejoint en spectateur un même combat plusieurs fois.
Optimisations et performances :

La gestion de la mémoire est améliorée lors des changements de cartes. La consommation de mémoire du client DOFUS ne devrait plus augmenter de façon anormale après un nombre conséquent de changements de cartes.
La gestion de la mémoire est améliorée lorsque le jeu est utilisé sans l'Updater. La consommation de mémoire du client DOFUS ne devrait plus augmenter de façon anormale lorsque l'Updater n'est pas actif.
La mise en cache des décors est améliorée, ceux-ci prennent désormais entre 20 et 25% d'espace disque en moins.
Un délai d'une demi-seconde est ajouté entre la montée ou la descente d'une monture, afin d'éviter les utilisations abusives de cette action qui pouvaient avoir des conséquences négatives sur les performances du client des joueurs présents sur la carte.
Interfaces :
Après la mort ou la résurrection d'un personnage, la carte de navigation affiche correctement la position des Phénix.
Les Phénix présents dans d'autres mondes ne sont plus affichés après la mort d'un personnage (seul le Phénix d'Incarnam est par exemple affiché après une mort dans Incarnam).
Le curseur qui survole les réponses proposées lors des dialogues avec les PNJ est correctement rafraîchi lorsqu'il était déjà positionné sur une réponse.
Dans certains cas les flèches de changement de carte ne s'affichaient pas lorsque le curseur n'était pas déplacé entre deux changements de carte ; ce problème est corrigé.
Les textes très longs affichés dans les infobulles sont correctement tronqués.
Dans l'interface des caractéristiques, certaines infobulles sont clarifiées et d'autres sont ajoutées.
Dans l'interface d'enregistrement d'un compte pour le Shield, les couleurs des liens sont désormais uniformisées.
Après une téléportation à l'entrée d'un donjon, les échanges avec le personnage ayant lancé la téléportation se ferment correctement.
Lors d'un dialogue avec un PNJ de donjon, l'annulation de la demande de téleportation des membres du groupe ne bloque plus le personnage.
Dans la boutique, sur la page d'accueil, l'affichage du carrousel est amélioré.
Dans la boutique, les articles de la catégorie "Services" n'ont plus de lien cliquable "Voir les détails de la panoplie".
Dans la boutique, les familiers suiveurs sont affichés en prévisualisation comme des familiers normaux, aux pieds du personnage.
Dans la boutique, il faut qu'il y ait au moins un caractère dans le champ de recherche pour que la recherche puisse être lancée.
Succès :
Dans la liste des Succès, une infobulle au survol des pourcentages de complétion des catégories précise que ce pourcentage n'inclut pas les sous-catégories.
Dans l'interface des Succès, les Succès validés sont affichés en vert plutôt qu'avec des hachures.
Les Succès liés à la Maison Fantôme donnent 10 Boostoplasmes au lieu de 3.
Les Succès liés au Nid du Kwakwa donnent 10 Plumes du Kwakwa au lieu de 3.
Les Succès liés au Donjon des Forgerons donnent 10 Serrures du Coffre des Forgerons au lieu de 1.
Les Succès liés au Laboratoire de Brumen Tinctorias donnent 10 Duvets de Nelween au lieu de 3.
Le niveau du succès Nourri, logé, blanchi lié aux avis de recherche est augmenté de 126 à 130. Les récompenses sont ajustées en conséquence.
Le niveau du Succès La rançon de la gloire lié aux avis de recherche est diminué de 190 à 150. Les récompenses sont ajustées en conséquence.
Quêtes :
4 nouvelles quêtes attendent les aventuriers qui partiront à la découverte de la forêt des Abraknydes revisitée.
Dans l'interface des quêtes, les quêtes destinées à être effectuées en groupe possèdent désormais un icône spécifique.
La catégorie de quêtes "Dimensions Divines" est remplacée par de nouvelles catégories spécifiques à chaque dimension (Enutrosor, Srambad, Xélorium) ; la série des quêtes des deux Dofus (Dofus des Veilleurs et Dofus Nébuleux) est déplacée dans la catégorie "Quêtes principales". Les Succès correspondants sont également déplacés.
Quête Légende Lenalde : Wally Elconom valide correctement son objectif de quête quand le personnage est de classe Eliotrope.
Quête Mystère à Pandala : il est désormais possible de valider les objectifs de cette quête auprès du PNJ Ronald même si les quêtes suivantes de la série ont été validées.
Dans les quêtes « De la difficulté d’être bijoutier » et « Le tour du monde », les Abraknydes à vaincre sont remplacés par des Abraknydes Chétifs.
Les Kamas donnés en récompense par les quêtes d’avis de recherche sont remplacés par des Doplons. Cette modification est effectuée pour réduire la quantité de Kamas générés dans le jeu.
Sur l’île de Frigost, les quêtes de type Porte, monstre, trésor ne sont plus répétables.
Guildes et alliances :
La commande %guilde% permet de créer un lien vers sa fiche de guilde.
La commande %alliance% permet de créer un lien vers sa fiche d'alliance.
Objets :
Les critères de Succès pour équiper les objets ajoutés en version 2.22 (La Baleine de Frigost), 2.23 (Les Rouages du Xélorium) et 2.25 (Les Légendes d'automne) sont retirés. Cette modification concerne les objets suivants :
Maskrobe
Voilamibe
Pataugastrique
Ceintacé
Protopagne
Baleinabottes
Kidibonnet
Capchalot
Amulette de Pol Ouatnos
Anneau de Pol Ouatnos
Plumeau Bil
Baguette des Egarés
Marteau des Egarés
Panoplie de Vortex
Panoplie des Egarés
Panoplie Pnose
Harpinoplie
Panoplibou
Panoplie des fonds marins.
Une nouvelle panoplie de deux équipements (cape et chapeau), la "panoplie invisible" peut être fabriquée. Ces objets sont invisibles une fois qu'ils sont équipés sur un personnage.
La Cape Fulgurante, l'Amulette Ementaire Deluxe et la Faux maudite du Saigneur guerrier ne peuvent désormais plus être brisés.
Les Dofus ne peuvent désormais plus être brisés.
La Panoplie de classe Sadida est modifiée pour correspondre aux nouveaux sorts.
L'ensemble des boucliers du jeu ont été repositionnés sur les personnages, ils devraient désormais s'afficher correctement sur l'ensemble des classes.
Plus de 900 objets d'inventaire (ressources diverses, objets de quêtes, etc.) sont graphiquement améliorés.
Les ressources suivantes font désormais partie de la catégorie "Champignon" :
Lamelle de Champbis
Trompe de la Tromperelle
Épine d'Ougah
Épine du Champ Champ
Sporme du Champ Champ
Sporme de Dremoan
Fragment d'Ougalurette
Le bouclier Kiafin, l'objet Flûte et les objets de la panoplie du Champion (les boucliers distribués aux gagnants du Goultarminator ne sont pas concernés) sont désormais liés au compte (certains exemplaires étaient anormalement liés au personnage). La modification est rétroactive.
Les recettes des pelles de Woukuis et de la Baguette Deuh-Pain sont modifiées et ne comprennent plus de sel.
La Clef du Donjon des Abraknydes est renommée en Clef du Domaine Ancestral. Sa recette est modifiée.
La Clef du Donjon du Chêne Mou est renommée en Clef de la Clairière du Chêne Mou. Sa recette est modifiée.
Le Bourgeon de l'Abraknyde Ancestral est renommé en Bourgeon d’Abraknyde Ancestral.
La Cale en bois du Tronknyde est renommée en Cale en bois de Tronknyde.
L’Abramu est renommée en Abramu.
L’Araknamu est renommé en Araknamu. Son niveau passe de 20 à 40 et ses caractéristiques sont modifiés.
Le niveau de l’Abranneau passe de 5 à 40. Son malus de Portée devient un bonus.
Le niveau de l’Abracape passe de 10 à 40.
Le niveau des ressources est ajusté à celui des monstres (dont le niveau est modifié).
Les recettes des équipements et des clefs utilisant des ressources d’Abraknydiens sont modifiées, incluant les panoplies de l’Abraknyde, Ancestrale et du Chêne Mou, mais excluant les Bottes Swana, les Bottes du Berserkoffre, le Masque du Rat Noir, la Hache du Minotoror, le Bâton de Sangroku, l’Epée du Dark Vlad et l’Anneau Cérémonial du Seigneur des Rats.
Les recettes des équipements de la panoplie de Frakacia Leukocytine sont modifiées.
Les recettes des équipements de la panoplie du Boostache sont modifiées.
Les recettes des équipements des six panoplies Scarafeuilles sont modifiées.
Les recettes des équipements des cinq panoplies Kwaks sont modifiées.
Les recettes des équipements de la panoplie de Nelween sont modifiées.
Les recettes des différentes Potions de Copeaux de Bois sont modifiées et une nouvelle potion est ajoutée.
Des ressources associées aux Kwaks sont ajoutées sur les Kwakeres et les Bwaks.
Le taux d’obtention des ressources du Bouftou Royal est uniformisé avec celui des ressources des autres gardiens de donjon.
Le taux d’obtention des ressources de Boostache est uniformisé avec celui des ressources des autres gardiens de donjon. Le Boostoplasme devient une ressource commune et la Moustache de Boostache devient une ressource rare.
La recette de l’Essence de Boostache est modifiée.
Le taux d’obtention des ressources du Kwakwa est uniformisé avec celui des ressources des autres gardiens de donjon. La Plume du Kwakwa devient une ressource commune et le Bec du Kwakwa devient une ressource rare.
La recette de l’Essence de Kwakwa est modifiée.
Le taux d’obtention de la Serrure du Coffre des Forgerons est uniformisé avec celui des ressources des autres gardiens de donjon. La Serrure du Coffre des Forgerons devient une ressource commune et les différentes pierres deviennent des ressources rares.
La recette de l’Essence des Forgerons est modifiée.
Le taux d’obtention des ressources de Nelween est uniformisé avec celui des ressources des autres gardiens de donjon. Le Duvet de Nelween devient une ressource commune et la Fiole de fumée de Nelween devient une ressource rare.
La recette de l’Essence de Nelween est modifiée.
Les recettes de planches qui utilisent du bois récupéré exclusivement sur des monstres ne nécessitent plus qu’un seul exemplaire de bois au lieu de 20.
Zones, donjons et monstres:
La zone de la forêt des Abraknydes est graphiquement entièrement refaite.
Les donjons Abraknyde et du Chêne Mou sont graphiquement entièrement refaits.
Toxoliath : la 4ème et la 5ème vague comportent désormais le bon nombre de monstres.
Trantroa : le gain de caractéristique procuré par le sort "Rage Mahal" (sort de début de combat) peut désormais être désenvoûté.
Les Dopeuls de temple Xélor et Sadida sont mis à jour avec les nouveaux sorts de leur classe respective.
Les positions de début de combat sont désormais fixes sur la carte située en -2,-1.
Les personnages qui se déplacent sur le ponton en bois sur la carte -82,-89 restent sur le ponton lors de leurs déplacements.
Les rochers bloquent désormais correctement les déplacements et les lignes de vue sur la carte située en -20,-24.
Les poisons de mer géants situés sur la carte en 21,22 peuvent désormais être pêchés.
La probabilité de réapparition de la Rose Obscure est considérablement augmentée.
La probabilité d'apparition des Kwaks de Flamme, de Glace, de Terre et de Vent dans la montagne des Craqueleurs est augmentée. Leur délai de réapparition est réduit.
De nouvelles ressources sont ajoutées sur les monstres suivants :
Champa Bleu
Champa Marron
Champa Rouge
Champa Vert
Abrakne
Abraknyde Vénérable
Araknotron
Abrakne Sombre
Abraknyde Sombre Irascible
Araknotron Irascible
Abrakne Irascible
Branche Invocatrice
Branche Soignante
Bulbig Brozeur
Les taux d’obtention de butin des monstres présents dans les zones suivantes sont modifiés :

La forêt d’Amakna :
Les monstres suivants sont supprimés : Boufton Blanc, Boufton Noir, Bouftou, Larve Bleue, Larve Orange, Larve Verte, Arakne, Arakne Agressive, Moskito.
La population de Milimulous est augmentée.
Les Abraknydes sont remplacés par des Abraknydes Chétifs.
Bord de la forêt maléfique :
La population de Prespics est diminuée.
Les Abraknydes sont remplacés par des Abraknydes Chétifs.
Clairière de Brouce Boulgoure :
Le niveau moyen de la sous-zone passe de 20 à 30.
Les Champs Champs sont supprimés.
Le niveau des Champas est augmenté de 15, ils possèdent tous deux sorts et les sorts existants sont modifiés.
Orée de la forêt des Abraknydes :
Le niveau moyen de la sous-zone passe de 25 à 45.
Les monstres sont remplacés par des Araknes Majeures, des Tronknydes, des Abraknydes et des Abraknes.
Le niveau de l’Arakne Majeure est augmenté de 5 et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum du Tronknyde est augmenté de 8. Ses caractéristiques, ses résistances et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum de l’Abraknyde est augmenté de 15 et son niveau maximum est augmenté de 11. Ses sorts sont modifiés.
Forêt des Abraknydes :
La sous-zone est renommée en Bois des Arak-haï.
Le niveau moyen de la sous-zone passe de 35 à 80.
Les monstres sont remplacés par une nouvelle famille de monstres : les Arak-haï.
Forêt des Abraknydes Sombres :
La population d’Abraknes Sombres devient égale à celle des autres monstres.
Donjon des Abraknydes et du Chêne Mou :
Le Donjon des Abraknydes est renommé en Domaine Ancestral.
Le Donjon du Chêne Mou est renommé en Clairière du Chêne Mou.
L’entrée du Domaine Ancestral et de la Clairière du Chêne Mou ne se trouvent plus sur la même carte.
Le niveau des Abraknydes Sombres Irascibles est augmenté de 4.
Le niveau des Araknotrons Irascibles est augmenté de 2.
Les caractéristiques des monstres et les sorts sont modifiés.
La composition des groupes est modifiée.
Bois de Litneg :
Le temps de réapparition de Kruorre le Chafer Haï est triplé. Son niveau, ses caractéristiques, ses sorts et son butin sont modifiés.
Sous-sol de la bibliothèque d’Amakna :
Il n’est plus possible de poser un prisme ou un Percepteur dans la sous-zone.
Plaine des Scarafeuilles :
Les caractéristiques des Scarafeuilles sont modifiées.
Le niveau du Scarafeuille Noir est diminué de 4. Ses caractéristiques sont modifiées.
La Montagne des Craqueleurs :
Les caractéristiques des Kwaks sont modifiées.
Pandala Neutre :
La population de Bulbigs et de Bamboutos Sacrés est augmentée.
Le taux d’obtention des ressources des Kitsous est uniformisé entre les ressources communes et les ressources rares. Les Peaux de Kitsou deviennent des ressources communes et les Poils de Kitsou des ressources rares.
Le nombre de Poils de Kitsou donné en récompense du succès Kitsous est diminué.
Forêt de Pandala :
La population de Bulbigs et de Bamboutos Sacrés est augmentée.
Le taux d’obtention des ressources du Bambouto Sacré est uniformisé entre les ressources communes et les ressources rares.
Feuillage de l’arbre Hakam et Tronc de l’arbre Hakam :
Le temps de réapparition des monstres est diminué.
La résistance aux pertes de PA et PM du Bitouf Aérien, du Kaskargo et de la Meupette était anormalement basse et a été augmentée.
Les caractéristiques de la Meupette sont modifiées. Son sort Meurtrissure est corrigé, il ne peut plus être lancé n’importe où sur la carte.
Un nouveau sort est ajouté au Kaskargo. Son initiative est diminuée.
Jungle obscure :
Le temps de réapparition des monstres est diminué.
Le niveau minimum de l’Abrakleur Sombre est augmenté de 6 et son niveau maximum est diminué de 2. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum du Bitouf Sombre est augmenté de 13 et son niveau maximum est augmenté de 1. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum de la Brouture est augmenté de 18 et son niveau maximum est augmenté de 14. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau du Chiendent est augmenté de 21. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum de la Floribonde est augmenté de 13 et son niveau maximum est augmenté de 5. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum de la Fécorce est augmenté de 17 et son niveau maximum est augmenté de 9. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum de la Nerbe est augmenté de 22 et son niveau maximum est augmenté de 18. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
L’arche d’Otomaï :
Le niveau minimum du Barbroussa est augmenté de 6 et son niveau maximum est diminué de 10. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum de Le Flib est diminué de 4 et son niveau maximum est diminué de 8. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum du Sparo est augmenté de 9 et son niveau maximum est diminué de 11. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
La répartition modulaire des monstres dans le groupe de Gourlo le Terrible est modifiée.
Plage de Corail :
Le niveau du Corailleur est diminué de 10. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés. Son sort Frappe de Corail a les mêmes effets en coup normal et coup critique, seules les valeurs diffèrent.
Le niveau minimum des Crustoraux est augmenté de 6 et leur niveau maximum est augmenté de 2. Leurs caractéristiques et leurs sorts sont modifiés.
Le niveau minimum des Palmifleurs est augmenté de 9 et leur niveau maximum est diminué de 11. Leurs caractéristiques et leurs sorts sont modifiés.
Plaines herbeuses :
Les points d’expérience octroyés par le Bitouf des Plaines étaient inférieurs à ce qu’ils devraient et ont été augmentés. Le sort Plumeau Cécitant inflige des dégâts.
Les caractéristiques du Craqueboule Poli sont augmentées.
Les caractéristiques du Craqueleur Poli sont diminuées. Ses chances d’infliger des coups critiques sont diminuées.
Les caractéristiques du Kido sont diminuées. Ses chances d’infliger des coups critiques sont diminuées.
Les caractéristiques du Kilibriss sont diminuées.
Les caractéristiques et les sorts du Mufafah sont modifiés.
Tourbière nauséabonde et Tourbière sans fond :
Le niveau minimum de la Bourbassingue est augmenté de 8. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Le niveau minimum de Le Ouassingue Entourbé est augmenté de 7 et son niveau maximum est augmenté de 3. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés. Son temps de réapparition est diminué.
Le niveau minimum de la Tourbassingue est augmenté de 7 et son niveau maximum est diminué de 9. Ses caractéristiques et ses sorts sont modifiés.
Village de la Canopée :
Transgaminerie de la Gamine Zoth : le sort augmente les PM de la cible.
Mêlée du Guerrier Zoth : le sort augmente les PM de la cible chaque fois qu’elle est poussée.
Supplice du Disciple Zoth : la portée maximale du sort passe de 8 à 10.
Incitation du Maître Zoth : le sort augmente la portée de la cible chaque fois qu’elle est poussée ou perd des PM.
Emprise du Sergent Zoth : la portée maximale du sort passe de 8 à 10.
lntelligence artificielle :
Les monstres gèrent plus efficacement les états qui interdisent l'utilisation d'un portail.
Les monstres évitent plus efficacement les pièges qu'ils ont posé eux-mêmes.
Les monstres gèrent plus efficacement les effets qui font reculer une cible lorsqu'elle subit des dommages (sort Dérobade par exemple).
Sadida :
Un article de Devblog complet sur les modifications apportées à la classe est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Les paliers de caractéristique sont modifiés :
Vitalité : 1 pour 1 (inchangé)
Sagesse : 3 pour 1 (inchangé)
Intelligence, Chance, Agilité et Force : 1 pour 1 jusqu'à 100, 2 pour 1 jusqu'à 200, 3 pour 1 jusqu'à 300.
Les points de caractéristiques investis sont rendus automatiquement à la connexion.
Arbre de Vie (sort spécial) :
Le fonctionnement du sort est modifié.
Le sort permet désormais de transformer un Arbre quelconque en Arbre de vie.
Le sort doit désormais obligatoirement cibler un Arbre pour fonctionner.
Quand cet arbre est attaqué, il soigne son attaquant à hauteur d'un certain pourcentage des dommages reçus.
Le soin en pourcentage passe à 50, 60, 80, 80, 90 et 100% aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Ronce

Obtenu au niveau 1.
Les dommages sont modifiés suite à la modification des paliers de caractéristiques.
Le nombre de lancers par tour passe à 3 tous les niveaux du sort.
Le taux de coups critiques passe à 1/50 à tous les niveaux du sort.
Lancé sur un arbre allié, débloque un sort à la Bloqueuse qui lui permet d'échanger sa place avec l'arbre et de gagner l'état Invulnérable pendant 1 tour.
Arbre

Obtenu au niveau 1.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La Portée passe à 8 à tous les niveaux du sort et n'est plus modifiable.
Le délai de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance est désormais partagé entre tous les Sadidas d'une même équipe.
La Vitalité de l'invocation est réduite.
À son premier tour de jeu, l'Arbre ne peut pas être utilisé par les sorts Sadida et peut être poussé et attiré.
À partir de son second tour de jeu, il ne peut plus être poussé ni attiré et peut correctement servir d'intermédiaire au lancer des différents sorts Sadida (invocations de poupée, Tremblement, Arbre de vie, Don naturel, Ronce).
La Bloqueuse :

Obtenu au niveau 1.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fonctionne désormais que si lancé sur un Arbre.
Les points de vie de l'invocation sont augmentés.
Les résistances de l'invocation sont modifiées.
La Bloqueuse possède désormais le sort "Substitution Poupesque" : quand l'invocateur lance le sort "Ronce" sur un arbre, elle peut échanger sa place avec cet arbre et récupère ainsi l'état Invulnérable pendant 1 tour.
Seule la première bloqueuse à jouer peut lancer ce sort chaque tour. Le sort a un délai de 3 tours.
À sa mort, la Bloqueuse redevient un Arbre.
Poison Paralysant :
Obtenu au niveau 3.
La Portée passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
La durée des effets passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le sort applique désormais l'état "Infecté" à la cible.
Lorsqu'une cible ennemie dans l'état "Infecté" est touchée par certains sorts du Sadida, toutes les cibles qui sont dans ce même état le sont également.
Les sorts qui en profitent sont : Ronce, Vent empoisonné, Larme, Sacrifice Poupesque, Ronce Apaisante, Ronce Agressive, Ronce Insolente et Feu de Brousse.
Le délai de relance est désormais partagé entre tous les Sadidas d'une même équipe.
Le coup critique est supprimé.
Larme :

Obtenu au niveau 6.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont revus suite à la modification des paliers de caractéristiques et du coût en PA.
La Portée passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le nombre de lancers par tour passe à 3 à tous les niveaux de sort.
Le taux de coups critiques passe à 1/30 à tous les niveaux du sort.
Le sort peut désormais être lancé sur un Arbre allié qui vient d'apparaître pour le faire "grandir" ce qui permet de l'utiliser immédiatement.
La Folle :

Obtenu au niveau 9.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fonctionne désormais que si lancé sur un Arbre.
Les points de vie de l'invocation sont augmentés.
Les résistances de l'invocation sont revues.
Le sort "Agacement" de l'invocation permet désormais d'appliquer l'état "Infecté" à la cible. Tant que La Folle est en vie, l'état "Infecté" est maintenu.
Lorsqu'une cible ennemie dans l'état "Infecté" est touchée par certains sorts du Sadida, toutes les cibles qui sont dans ce même état le sont également.
Les sorts qui en profitent sont : Ronce, Vent empoisonné, Larme, Sacrifice Poupesque, Ronce Apaisante, Ronce Agressive, Ronce Insolente et Feu de Brousse.
À sa mort, la Folle redevient un Arbre.
Ronce Apaisante :

Obtenu au niveau 13.
La Portée n'est plus modifiable.
Le temps de relance passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le sort ne retire désormais plus de PM aux alliés, et ne soigne plus les ennemis.
Les soins sont modifiés suite à la modification des paliers de caractéristiques.
Le coup critique est supprimé.
Puissance Sylvestre :

Obtenu au niveau 17.
Le fonctionnement du sort est modifié.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fonctionne désormais que si lancé sur un Arbre.
Invoque un Arbre contrôlable à la place de l'Arbre statique. L'arbre contrôlable peut se déplacer et lancer des sorts.
À la fin de son tour, il meurt et redevient un Arbre "classique".
Il peut lancer un seul sort pendant son tour parmi 3 :
Soin Sylvestre : Soigne en zone autour de lui en fonction du pourcentage de vitalité maximal des cibles.
Poussée Sylvestre : Pousse la cible de 5 cases.
Désenvoûtement sylvestre : Réduit la durée des envoûtements de la cible de 2 tours.
La Sacrifiée :

Obtenu au niveau 21.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fonctionne désormais que si lancé sur un Arbre.
Les dommages et les points de vie de l'invocation sont augmentés.
La Sacrifiée peut désormais lancer son sort "Sacrifice" dès son premier tour de jeu.
À chaque tour de jeu passé sur le terrain, les dommages et la vitalité de la Sacrifiée sont augmentés.
Les résistances de l'invocation sont modifiées.
À sa mort, la Sacrifiée redevient un Arbre.
Tremblement :

Obtenu au niveau 26.
Le fonctionnement du sort est modifié.
Le temps de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
À la fin du tour du lanceur, les cibles situées à moins de 3 cases d'un arbre sont affectées.
Les ennemis subissent un vol de vie Feu (le Sadida récupère la vie volée), une attirance vers l'arbre et sont détectés s'ils sont invisibles. Les alliés sont seulement attirés vers l'arbre.
Le coup critique est supprimé.
Don Naturel :

Obtenu au niveau 31
Le fonctionnement du sort est modifié.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fonctionne désormais uniquement s'il est lancé sur un Arbre.
L'Arbre ciblé est tué, les entités situées à 2 cases ou moins de l'Arbre sont soignées et partagent les dommages équitablement entre elles pendant 1 tour. La moyenne de toutes les résistances et protections des personnages alliés concernés est utilisée pour calculer les dommages reçus qui sont ensuite redistribués équitablement.
Le délai de relance est désormais partagé entre tous les Sadidas d'une même équipe.
Ronces multiples :

Obtenu au niveau 36.
Le taux de coups critiques passe à 1/40 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont modifiés suite à la modification des paliers de caractéristiques.
Sacrifice Poupesque :

Obtenu au niveau 42.
Le cout en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancers par tour passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La Portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort.
Le taux de coups critiques passe à 1/40 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont revus suite à la modification des paliers de caractéristiques et du coût en PA.
Vent Empoisonné :

Obtenu au niveau 48.
Le fonctionnement du sort est modifié.
Fixe l'état "Ecologiste" pendant 1 tour à une cible.
À chaque fois qu'un Arbre est attaqué, les cibles ennemies dans l'état "Ecologiste" subissent une partie des dommages occasionnés à l'Arbre.
Le cout en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La Portée passe à 6 à tous les niveaux du sort.
Le sort ne nécessite pas de ligne de vue.
Le temps de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance est désormais partagé entre tous les Sadidas d'une même équipe.
La Gonflable :

Obtenu au niveau 54.
Le fonctionnement du sort est modifié.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 4 à tous les niveaux du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fonctionne désormais que si lancé sur un Arbre.
Les points de vie de l'invocation sont augmentés, les résistances sont revues.
Le sort "Soin Poupesque" soigne désormais en zone de 3 cases autour de la Gonflable. La valeur de soin est augmentée.
Le soin est également effectué sur toutes les cibles alliées qui sont au contact d'un Arbre. Cette seconde valeur de soin est basée sur la vitalité maximale de la cible.
Ronces Agressives :

Obtenu au niveau 60.
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont modifiés suite à la modification des paliers de caractéristiques.
Le taux de coups critiques passe à 1/30 à tous les niveaux du sort.
Herbe Folle :

Obtenu au niveau 70.
Le taux de coups critiques passe à 1/40 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont modifiés suite à la modification des paliers de caractéristiques.
Feu de Brousse :

Obtenu au niveau 80.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont modifiés suite à la modification des paliers de caractéristiques et du coût en PA.
Ronce Insolente :

Obtenu au niveau 90.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La Portée n'est plus modifiable.
La Surpuissante :

Obtenu au niveau 100.
Le fonctionnement du sort est modifié.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le délai de relance passe à 5 à tous les niveaux du sort.
La Portée devient infinie et sans ligne de vue à tous les niveaux du sort.
Le sort ne fonctionne désormais que si lancé sur un Arbre.
Les points de vie de l'invocation sont modifiés.
Les résistances sont modifiées.
Le retrait de PM du sort "Bouture" s'effectue désormais également sur les ennemis situés à proximité des Arbres.
Enutrof :
Corruption :
Le coût en PA du sort passe à 5 à tous les niveaux du sort.
Le sort applique désormais l'état Invulnérable pendant 1 tour et ne soigne plus la cible si c'est un ennemi.
Les effets du sort ne peuvent plus être désenvoûtés.
Nous avons modifié le sort Corruption afin de le rendre moins efficace pour tuer la cible qui subi les effets du sort (nous considérons que la possibilité d'empêcher une entité de jouer son tour est déjà très puissante), mais le sort devient potentiellement plus puissant lorsqu'il est utilisé sur un ennemi qui ne va pas être attaqué dans le tour dans le tour.
Retraite anticipée :
Les effets du sort ne peuvent plus être désenvoûtés.
Nous avons retiré la possibilité de désenvoûter ces deux sorts car cela permettait des combinaisons trop faciles à mettre en place (bien que coûteuses) sans faire interagir d'autres classes : l'Enutrof peut tout seul lancer ces sorts et les désenvoûter dans le même tour. Nous préférons que ces synergies très puissantes impliquent plusieurs classes différentes : cela nécessite une certaine coordination et plus de préparation étant donné qu'au moins un adversaire peut réagir entre les tours des deux personnages.
Zobal :
Mascarade :
Le fonctionnement du sort est modifié.
Il permet désormais d'occasionner des dommages Neutre à une cible et au lanceur (les deux sont systématiquement affectés).
Les dommages occasionnés dépendent de la Vitalité restante du lanceur : plus il lui reste de Vitalité, plus les dommages seront élevés.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
La Portée passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le sort ne peut plus être lancé au premier tour de jeu.
Le temps de relance passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages passent à 11, 12, 13, 14, 15 et 20% de la Vitalité du lanceur aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.
Le sort permettait d'accélérer de façon exagérée la plupart des combats, cela posait plusieurs problèmes, car il ne laissait souvent aucune chance aux adversaires pour réagir : ceux-ci étaient souvent tués avant de pouvoir profiter des effets bénéfiques du sort. Nous l'avons remplacé par un sort toujours intéressant en combinaison avec les autres sorts de la classe, offrant de nouvelles possibilités au Zobal sans pour autant qu'il ait un impact aussi important que l'ancienne version sur la durée du combat en multijoueur.
Xélor :
Les modifications apportées sur le Xélor permettent d'augmenter l'intérêt des Téléfrags, augmenter la souplesse de jeu de la classe, équilibrer le jeu avec la Synchro, améliorer les synergies entre les sorts qui appliquent l'état Téléfrag et ceux qui l'enlèvent et enfin différencier un peu mieux les sorts Horloge et Vol du temps.
Synchro :
Nous avons appliqué plusieurs modifications à la Synchro : notre constat est qu'elle occasionnait trop de dommages pour le temps nécessaire à ce qu'elle soit "chargée". Nous n'avons pas réduit significativement le potentiel de dommages total qu'elle peut occasionner, mais nous avons revu la façon dont elle se charge. Nous souhaitons que pour optimiser la vitesse à laquelle la Synchro se charge, un Xélor doivent répartir ses actions sur plusieurs cibles, et non pas qu'il lance tous ses sorts ayant des longs temps de relance dans le même tour sur la même cible, retirant au Xélor une partie importante de ses capacités pour les tours suivants.
La Synchro n'est plus dépendante de l'Agilité de son invocateur et la zone d'effet de ses dommages est réduite (4 cases à 3 cases).
Les dommages occasionnés par son sort "Fin des temps" ne dépendent désormais plus des caractéristiques du Xélor, uniquement de son niveau.
La taille de la zone d'effet du sort "Fin des temps" passe à 3 cases.
La façon dont la Synchro gagne en puissance est modifiée : désormais ses dommages augmenteront uniquement si un Téléfrag est généré sur une cible qui n'est pas déjà dans l'état Téléfrag.
Le bonus de dommages de la Synchro est doublé.
Momification :
Nous avons supprimé les dommages en vie manquante du Xélor pour les remplacer par un gain de puissance pendant 2 tours (donc le Xélor le conservera au tour suivant le lancer de Momification). Mais ce gain de puissance ne s'active pas à chaque Téléfrag généré : il s'active à chaque état Téléfrag consommé. Cette modification permet d'encourager la consommation de l'état Téléfrag posé par Momification, pour améliorer ses dommages au tour suivant. Le Xélor aura toujours la possibilité de lancer ce sort en fin de tour pour profiter de ses bonus sans subir l'annulation de ses dommages.
Les dommages dépendants de la vie manquante du Xélor sont supprimés.
Le Xélor gagne désormais de la puissance à chaque fois qu'il consomme l'état Téléfrag alors qu'il est sous l'effet de Momification.
Flétrissement :
Les dommages sont augmentés sur les cibles dans l'état "Téléfrag".
Rayon Obscur :
Les dommages de base sont désormais doublés sur les cibles en état "Téléfrag", mais le sort consomme l'état "Téléfrag".
Horloge :
Les dommages Eau passent en vol de vie Eau.
Le sort retire désormais 2, 2, 2, 2, 3 et 4 PA aux cibles dans l'état "Téléfrag", au niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort, mais il consomme l'état "Téléfrag".
Aiguille :
Le sort retire désormais 3 PA aux cibles dans l'état "Téléfrag", à tous les niveaux du sort mais il consomme l'état "Téléfrag".
Gelure :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont réduits en conséquence à tous les niveaux du sort.
Frappe de Xelor :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont réduits en conséquence à tous les niveaux du sort.
La Portée passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Paradoxe Temporel :
Le Coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6 du sort.
Vol du temps :
La Portée passe à 5 à tous les niveaux du sort.
Contre :
Le sort possède désormais une zone d'effet lors de son application : il est possible de cibler plusieurs alliés qui pourront chacun renvoyer une partie des dommages subis en mêlée à leur attaquant.
Les dommages sur les cibles dans l'état "Téléfrag" sont augmentés.
La prévisualisation des sorts Gélure et Raulebaque fonctionne correctement après un Téléfrag.
La prévisualisation des dommages sur une cible s'affiche correctement lorsqu'un Téléfrag va s'effectuer sur la cible.
La prévisualisation des sorts de téléportation du Xélor s'affiche correctement lorsqu'un Téléfrag va s'effectuer sur un personnage porteur.
La prévisualisation des sorts de téléportation du Xélor se met à jour correctement lorsqu'une entité impliquée dans la téléportation se déplace.
Féca :
Bouclier Feca :
Le temps de relance passe à 3 aux niveau 1 à 5 du sort.
Les glyphes-auras n'interrompent plus les déplacements, il est désormais possible de les travers d'une traite. Les effets sont correctement appliqués pendant le déplacement.
Eliotrope :
Distribution :
Il n'y a plus de distinction entre une cible en état "Portail" et une autre.
L'effet qui s'appliquait auparavant sur les cibles dans l'état "Portail" s'applique désormais également sur les cibles qui ne sont pas dans cet état.
Les sorts de déplacement qui attirent ou approchent le lanceur (Boliche et Appui du Zobal par exemple) ne déplacent plus le lanceur dans des directions illogiques lorsqu'ils sont utilisés sur des portails Eliotropes.
Pandawa :
Vulnérabilité :
Les faiblesses élémentaires sont remplacées par une augmentation des dommages subis par la cible.
Picole :
Les résistances élémentaires sont remplacées par une réduction des dommages subis par la cible.
L'animation du sort Vertige se joue correctement.
Iop :
Bond :
Les faiblesses élémentaires sont remplacées par une augmentation des dommages subis par la cible.
Ecaflip :
Les bonus du sort Roulette n'affichent pas un gain de PA anormalement élevé dans le journal de combat ou dans la liste des effets actifs lorsqu'une entité est tuée et que le sort apportait un bonus de PA.
Osamodas :
Invocation de Craqueleur :
Les résistances élémentaires sont remplacées par une réduction des dommages subis par la cible.
Les monstres ressuscités via le sort Laisse spirituelle n'ont plus leurs caractéristiques augmentées comme s'ils étaient des invocations de l'Osamodas.
Nous avons modifié plusieurs sorts de classe utilisant des malus de résistances élémentaires car nous souhaitons différencier les effets dont l'objectif est de permettre de réduire ou d'augmenter les dommages subis par la cible des effets dont l'objectif est de réduire ou augmenter les résistances élémentaires d'une cible.

Nous utilisons un effet récemment introduit en jeu qui augmente ou réduit les dommages finaux subis par la cible (que nous avons déjà utilisé pour le sort "Bouclier Féca"). Si une cible devait subir 200 dégâts (après application des réductions) et qu'elle a une augmentation de 20% de ses dommages finaux subis, alors elle subira 240 dégâts. Quelle que soit les réductions de la cible, le pourcentage d'augmentation ou de réduction des dommages reste identique.

Ce nouveau fonctionnement nous permet de proposer des sorts de réduction de dommages en pourcentages qui restent intéressants même lorsque les personnages atteignent les 50% de résistance élémentaire. Ce fonctionnement permet également de réduire l'impact trop important des sorts d'augmentation de dommages tel que "Vulnérabilité" sur les monstres qui ont des résistances de base importantes et dont le fonctionnement pouvait être trop facilement contourné.

Hôtels des ventes :
Les catégories "Objets de dons" et "potion d'oubli de maîtrise" ne sont plus disponibles dans les hôtels des ventes des Alchimistes.
Dans les hôtels de vente des pierres d’âmes, la recherche dans les pierres d’âmes pleines fonctionne correctement même lorsqu'une pierre d’âme contient un monstre qui n'existe plus.
Élevage et montures :
La fonctionnalité de transferts avancés est désormais disponible dans l'interface d'étable.
Les modifications de caractéristiques des montures présentent en enclos sont désormais affichées au dessus des montures.
Métiers :
Dans certains cas, les personnages ne se déplaçaient pas correctement vers la case la plus proche lors d'une tentative de pêche ; ce problème est corrigé.
Familiers :
La Plaine des Porkass est ajoutée à la zone de prédilection du familier Marcassin.
Le familier Abra Kadabra dévore les âmes des Abraknydes Chétifs.
Sons et musiques :
Lorsque l'option de lecture des musiques en boucle n'est pas activée, les musiques s’arrêtent désormais à la fin de leur boucle de lecture.
Lorsque l'option de lecture des musiques en boucle n'est pas activée et que la musique n'est pas jouée, lorsque l'option est ensuite activée, la musique se joue correctement.
Lancer un combat avec un second compte ne coupe plus la musique jouée sur le premier compte.
La musique de combat se lance désormais dès la phase de préparation et son volume augmente lorsque le combat débute.
Les musiques sont correctement jouées après une reconnexion en combat.
La musique est correctement jouée dans le Laboratoire de Brumen.
Le son joué a l'ouverture de l'interface de la carte du monde en mode réduit est le même que celui utilisé pour la carte du monde en plein écran.
Un son est joué lors d'un changement de case en phase de préparation de combat.
Les sons joués lors de l'utilisation d'un élément interactif ne sont plus joués après un changement de carte.
Divers :
Les Roublards sur une monture qui lancent le sort Roublardise sont affichés dans la bonne direction lors de la prévisualisation du sort.
Les clefs des donjons des dimensions divines n'apparaissent plus sur le trousseau de clefs de donjons.
Lors de la génération aléatoire d'un nom de personnage, la probabilité pour que ce nom soit déjà utilisée est considérablement réduite.
Les familiers et personnages suiveurs ne sont plus affichés en mode créature.
En mode créature, l'illustration du personnage dans le médaillon n'est plus anormalement modifiée si le personnage utilise une monture ou se déplace.
L'attitude Joie fonctionne correctement sur une monture.
Les files de déplacement fonctionnent correctement quand les déplacements sont rapidement ajoutés.
Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques ont été effectuées dans les textes du jeu.
 





posté Aujourd'hui - 14:09:14 | #2
Informations supplémentaires :
Les points de sort des sorts modifiés seront rendus lors de la sortie de la mise à jour 2.27.
Le PNJ Ultradeur présent en -2,0 (uniquement sur le serveur BETA) permet d'échanger des runes de Forgemagie contre des jetons spécifiques (Testons) qui permettent d'acheter auprès de ce même PNJ des équipements. Ce PNJ permet de tester le nouveau système de génération de runes de Forgemagie en brisant des objets et en convertissant les runes obtenues.


Dernière édition par koche le Jeu 5 Fév 2015 - 18:28, édité 2 fois
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Wanheda
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeVen 30 Jan 2015 - 16:35

Ça promet. Reste à voir
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 17:49

Dans la mise à jour 2.27, nous allons améliorer la façon dont les runes de Forgemagie sont obtenues.

Nous ne sommes pas satisfaits du système actuel avec lequel seule une minorité d'objets différents et de faible niveau sont utilisés pour générer des runes.



La transformation d'objets en runes devait initialement servir à assurer une destruction des objets qui ont été utilisés par les joueurs (les anciens équipements dont ils n'ont plus besoin).

Mais actuellement les runes de Forgemagie sont principalement générées via la fabrication d'objets qui sont destinés uniquement à être transformés en runes.
Ce fonctionnement pousse les joueurs à optimiser la génération de leurs runes en se focalisant de façon massive sur des contenus de faible niveau, ce qui ne nous semble pas ludique.

Nous avons donc décidé de revoir entièrement le système de génération de runes.


Objectifs :
Inciter les joueurs à briser des objets différents au fil du temps : la façon la plus rentable de générer des runes doit impliquer une grande diversité de contenus et d'activités.
Revaloriser les objets peu fabriqués et peu brisés.
Rendre viable la destruction d'objets de moyen et haut niveau pour revaloriser de nombreuses ressources et activités.
Donner une valeur importante à l'information économique (inciter les joueurs à chercher régulièrement quels sont les objets les plus intéressants à briser).
Proposer un système dynamique, ludique et contrôlé par les joueurs.

Nouvelle formule :
Nous avons modifié la formule actuelle de génération de runes pour augmenter de façon significative le nombre de runes obtenues pour les objets de haut niveau.
Les objets peuvent désormais générer plus de runes que la valeur de leurs effets (un objet à haut niveau peut par exemple générer plusieurs runes PA même s'il ne possède qu'un seul PA).

Pour les objets de faible niveau, la génération de runes n'est globalement pas modifiée mais certaines recettes d'objets vont être modifiées dans la version 2.27. Il existe en effet certains objets qui sont beaucoup trop faciles à produire en très grande quantité et qui nécessitent des ingrédients trop simples à obtenir (en comparaison des ingrédients nécessaires pour les autres recettes du même niveau). Nous avons l'intention de continuer à équilibrer au fil des mises à jour les recettes qui seraient trop faciles ou trop difficiles à produire.

Générer des runes avec son cerveau :
Nous ne nous sommes pas contentés d'augmenter la génération de runes pour les objets avec un niveau élevé, nous voulons également rendre le système de génération de runes dynamique et ludique.

Nous avons donc introduit un nouveau système (appelé en interne "formule méta") qui offre des bonus de génération de runes aux objets les moins brisés et des malus de génération de runes aux objets les plus brisés.

Ces bonus et malus sont calculés en temps réel après chaque destruction d'objet et ne sont connus qu'après avoir brisé un objet.

Ces informations de bonus et de malus évoluent dans le temps en fonction des actions des joueurs. Ces bonus et malus sont calculés indépendamment pour chaque serveur de jeu.

Les bonus et malus peuvent atteindre des valeurs très importantes, certains objets qui seraient détruits très rarement pourraient par exemple profiter d'une génération de runes multipliée par plus de 100 et des objets qui seraient détruits en quantités extrêmement importantes pourraient être affectés par une génération de runes divisée par plus de 100.

Ces bonus de génération de runes ne seront appliqués qu'aux objets qui possèdent une recette. Les objets qui ne possèdent pas de recette subiront un malus fixe de génération de rune de 50%. Nous utilisons cette mesure pour éviter que des objets issus de la boutique puissent être utilisés pour générer des quantités importantes de runes. A long terme, nous aimerions appliquer ce malus fixe uniquement aux objets issus de la boutique, afin de ne pas pénaliser certains objets obtenus directement en jeu mais qui ne possèdent pas de recettes (les Familiers par exemple !).

Nouvelle interface :
Une nouvelle interface dédiée à la destruction d'objets permettra de détruire des quantités très importantes d'objets en une seule fois.
L'interface affichera pour chaque lot d'objets, les runes générées, le bonus ou malus de génération, ainsi que le prix moyen cumulé des objets détruits et le prix moyen cumulé des runes obtenues.

Vous pourrez donc rapidement calculer les bénéfices théoriques obtenus lors de la destruction d'objets.

Les runes de Forgemagie ne seront plus générées dans des fragments, elles seront directement obtenues dans votre inventaire.

Questions et réponses :
Pouvez-vous nous donner les formules exactes pour la génération des runes ?
Nous ne voulons pas dévoiler ces formules, mais vous pourrez essayer de les déterminer de façon empirique en jouant.

Je génère actuellement de nombreuses runes, vais-je devoir changer mes habitudes ?
Les recettes de nombreux objets qui servaient à générer des runes sont modifiées et la "formule méta" récompense les joueurs qui vont s'adapter régulièrement à l'activité de leur serveur de jeu. Il va donc devenir indispensable de s'adapter régulièrement pour générer des runes de façon rentable. Cela fait partie de notre objectif, nous ne voulons pas que la génération de runes soit une activité trop répétitive et déterministe, nous voulons qu'elle soit une activité dynamique qui demande beaucoup d'anticipation, d'expérimentation et de recherche d'information.

Est-ce que la Forgemagie va devenir plus chère ?
Ça n'est pas notre objectif, mais les runes risquent de devenir plus chères pour les joueurs qui ne s'adaptent pas au nouveau système.
Cependant la génération de runes pourra potentiellement devenir une activité excessivement rentable pour les joueurs qui décideront de s'investir de façon intelligente dans cette activité.

Il est probable que la génération massive de runes par les bots soit considérablement perturbée, ce qui pourrait entraîner une hausse du prix des runes à court terme. Mais le nouveau système offre la possibilité de générer des quantités très importantes de runes en détruisant peu d'objets de haut niveau et/ou des objets rarement détruits.

Pour "alimenter" l'économie des runes d'un serveur, il ne sera plus nécessaire (ni possible) de se contenter d'effectuer massivement des combats contre des monstres de faible niveau, il suffira de détruire une très grande variété d'objets différents.

Pourquoi ne pas communiquer en jeu les bonus et malus de tous les objets à l'ensemble des joueurs ?
Nous voulons donner une valeur très importante à cette information économique ("quels sont les meilleurs objets à détruire en ce moment"). Ce savoir aura une valeur très importante en jeu, les joueurs pourront décider de partager ou non cette information. Mais posséder cette information offre des opportunités économiques potentiellement très importantes. Nous apprécions cette mécanique communautaire qui valorise l'expérimentation et l'intuition. Seuls les joueurs qui prendront le risque de détruire un objet, pourront obtenir la valeur du bonus ou du malus associé à l'objet au moment de sa destruction. Cette mécanique récompense les joueurs qui prennent des risques et des initiatives ou ceux qui ont construit un réseau social assez solide pour obtenir ces informations via le partage.

Pourquoi chercher à détruire des objets du jeu ?
La majorité des équipements du jeu qui ont été fabriqués pour être utilisés ne sont pas détruits, ils s'accumulent sur le marché des équipements et perdent de leur valeur au fil du temps. Par extension, les ressources des monstres et des Boss ont tendance à perdre de leur valeur au fil du temps car elles sont générées de façon continue mais ne sont pas suffisamment détruites. Avec un système de génération de runes qui valorise la destruction d'objets de haut niveau et surtout la destruction d'une très grande variété d'objets différents, nous espérons introduire une destruction plus viable des différents objets et ressources du jeu, dans toutes les tranches de niveaux. C'est cette destruction qui permet de maintenir dans le temps une valeur suffisante aux différents équipements et ressources.

Avez-vous l'intention de changer le fonctionnement de la Forgemagie, en la rendant déterministe par exemple ?
Nous aimerions améliorer l'interface de Forgemagie actuelle mais également offrir à long terme d'autres façons d'aborder la Forgemagie, notamment via une approche plus déterministe.

Cependant nous n'envisageons pas de rendre la Forgemagie totalement déterministe, nous pensons que ce système doit conserver une part suffisante d'aléatoire qui permet de garantir une rareté importante pour les objets aux caractéristiques exceptionnelles.
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeMar 3 Fév 2015 - 12:42

Je vais me dépêcher d'up sculpteur de bâton 100 faire pas mal de runes avant la maj !
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koche
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koche


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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeMar 3 Fév 2015 - 13:45

Les sorts et les mécaniques de jeu de la classe Sadida ont besoin d'être modernisés et améliorés malgré les modifications apportées sur la majorité des sorts il y a deux ans. La classe a en effet beaucoup de mal à trouver sa place dans les groupes, que ce soit contre des joueurs ou contre des monstres. Nous attribuons ces difficultés aux invocations peu résistantes, à un jeu un trop centré autour de celles-ci, quelques sorts obsolètes en groupe et des sorts de dommages pas assez efficaces.


LES OBJECTIFS

Mais tout ça, c’est fini ! Voici dans les grandes lignes les objectifs pour cette modification de classe :

Améliorer considérablement l’impact du Sadida en combat de groupe.
Améliorer la survie de ses poupées.
Augmenter l’intérêt de ses sorts élémentaires et utilitaires.
Remanier certains sorts obsolètes.
Réduire le cumul de poupées sur le terrain en début de partie.
Renforcer la montée en puissance du Sadida au fil des tours.
Ajouter des interactions entre ses différents sorts mais aussi avec les autres classes.
Renforcer ses rôles d’entrave et ses capacités de soutien.

L’ARBRE QUI CACHE LA FORÊT

Le premier changement important concerne le sort Arbre : il devient le point central du panel de sorts Sadida. Tout en conservant son rôle d’invocation statique assez résistante, l’arbre Sadida sert désormais également de ressource : il va pouvoir être consommé ou servir d’intermédiaire afin de profiter à d’autres sorts. Il sera possible d’invoquer un arbre par tour, sans limitation sur le nombre d’arbres présents sur le terrain. Plus la taille de sa forêt sera importante, plus le Sadida aura de contrôle sur le combat en cours, planter des arbres lui assurera un avenir meilleur !

Les arbres ont deux états : quand ils sont invoqués, ils ne peuvent pas être utilisés par les sorts Sadida et peuvent être déplacés, ils sont alors visuellement plus petits. Mais dès le tour suivant leur invocation, ils grandissent, ne peuvent plus être poussés (ni attirés) et deviennent alors utilisables par le Sadida en tant que ressource.

Recyclage et poupées

Toute invocation de poupée passe désormais par le recyclage d’un arbre. Mais quand une poupée meurt, elle se transforme automatiquementen arbre. Il faudra toutefois attendre un tour avant de pouvoir le consommer de nouveau. Toutes les poupées voient leurs caractéristiques (et notamment leurs points de vie) augmenter.
La Bloqueuse : elle permet toujours de tacler des adversaires grâce à ses points de vie, ses résistances et son tacle augmentés. Mais elle possède également un sort qui lui permet d’échanger sa place avec un arbre si le Sadida a lancé son sort « Ronce » sur ce dernier au préalable. Lorsqu’elle échange sa place avec un arbre, elle devient en plus de cela invulnérable pendant 1 tour. Ce sort lui donne ainsi une certaine mobilité et lui permet de résister davantage à n’importe quel ennemi.
La Folle : elle retire toujours des PA, mais applique un état à chaque ennemi affecté de cette façon. Le fonctionnement de cet état est expliqué plus bas.
La Gonflable : elle donne toujours des PM à son invocateur mais ne soigne plus sur toute la carte. Désormais elle soigne en cercle de 3 autour d’elle mais également sur toutes les cellules au contact d’un arbre. Le gain de points de vie sur toute la carte rendait cette invocation un peu trop passive : cela poussait à la mettre le plus loin possible du danger et de ne plus y faire attention après. Avec cette modification, il faudra éviter de trop s’exposer si on veut la maintenir en vie (elle va vous suivre pour vous soigner), mais ses soins sont significativement augmentés.
La Sacrifiée : toujours aussi suicidaire, elle ne va désormais plus attendre son second tour avant d’exploser, mais ses points de vie et ses dommages sont augmentés pour chaque tour qu’elle passe en vie sur le terrain. Avec une limite de cumul de 3. Plus elle restera en vie longtemps, et plus elle occasionnera de dommages !
La Surpuissante : elle gagne légèrement en survie et retire désormais des PM aux ennemis qui sont au contact des arbres.

Une ressource essentielle qu’il faut protéger

Le sort Arbre de vie permet désormais de transformer un arbre en arbre de vie, autorisant alors à quiconque l’attaquant de récupérer 100% des dommages qu’il inflige en soin. Il peut être relancé plus régulièrement et avec moins de contraintes.
Le Sadida a également la capacité de consommer un arbre, ce qui a pour effet de générer du soin autour de cet arbre ainsi que de partager les dommages entre tous les personnages alliés situés à sa proximité. Ce sort vient remplacer le sort « Connaissance des poupées » qui disparaît car n’apportant pas assez d’intérêt en lui-même tout en permettant de contourner trop facilement la contrainte du nombre d’invocations récupérable via l’équipement.
Il gagne également quelques petites capacités de placement : il peut rendre vivant un arbre le temps d’un tour et prendre son contrôle pour, au choix, pousser un allié ou un adversaire de 6 cases, retirer les envoûtements d’un personnage au contact ou soigner les alliés en zone. À la fin de son tour, l’arbre vivant redevient un arbre simple. Ce sort remplace le sort « Puissance Sylvestre » : même s’il nous semble intéressant tactiquement, ce sort sortait du combat un allié pendant 2 tours. Nous avons préféré fournir au Sadida un sort plus versatile, moins situationnel et moins passif.
Tremblement s’ajoute à son panel utilitaire avec une modification importante : quand le Sadida exécute ce sort, il n’a pas d’effet immédiat mais à la fin de son tour chaque arbre va générer un tremblement de terre autour de lui qui occasionne des dommages Feu en vol de vie aux ennemis, dévoile les invisibles et attire les personnages vers lui.
Enfin, Vent Empoisonné est également modifié en profondeur : il permet désormais d’affecter une cible ennemie, quand un arbre est touché alors qu’une cible est sous l’effet de Vent Empoisonné, une partie des dommages qu’il reçoit sont également reçus par cette cible. Tremblement et Vent empoisonné sont des sorts que l’on voulait remplacer depuis longtemps : ils sont bien trop efficaces en solo quand il s’agit d’enchaîner les combats rapidement alors qu’ils ont énormément de mal à trouver leur place en équipe ou dans les combats à haut niveau. Nous avons donc préféré les remplacer par des sorts qui ont plus de potentiel dans les deux cas et qui complètent le panel de sort du Sadida.

Les arbres deviennent donc des éléments centraux dans le jeu du Sadida, qui va pouvoir les utiliser de plusieurs façons différentes afin d’en faire profiter toute son équipe !


PETITS AJUSTEMENTS SIGNIFICATIFS SUR LE RESTE DES SORTS

En dehors de ses sorts d’invocation, les changements sont moins importants : il possède toujours 3 voies élémentaires, dont les sorts sont quasiment inchangés. À plusieurs nuances près tout de même :

Certains coûts en PA ont été modifiés. Larme passe ainsi à 3 PA alors que les sorts Sacrifice Poupesque et Feu de Brousse passent à 4 PA. Les dommages de ces sorts sont modifiés en conséquence.
Larme gagne un effet sur les arbres qui permet de « les faire pousser » : lancé sur un arbre tout juste posé, il grandit et peut être utilisé instantanément.
Tandis que le sort « Ronce » peut se lancer sur un arbre pour permettre à une Bloqueuse alliée d’échanger sa place avec l'arbre ciblé et de gagner l’état invulnérable pendant 1 tour. Notez qu’une même bloqueuse ne peut échanger sa place avec un arbre qu’une fois tous les 3 tours et que si deux bloqueuses sont sur le terrain, seule la première le fera (la seconde ne pourra le faire qu’au tour suivant).
Les paliers de caractéristiques de la classe sont modifiés afin de correspondre aux paliers que l’on veut désormais appliquer à toutes les classes, cf l’article : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/426607-amelioration-systeme-caracteristiques (paragraphe « Les paliers »). Les dommages des différents sorts sont modifiés en conséquence.
Ronce apaisante ne soigne plus les ennemis et ne retire plus de PM aux alliés.

Un état pour les lier tous

Pour terminer, une dernière information importante : l’implantation d’un nouvel état qui permet de lier des cibles. Cet état est appliqué par le Poison Paralysant du Sadida pour une durée de 4 tours (relance 2 tours, donc il s’applique sur 2 cibles à la fois potentiellement) et par le sort Agacement de la Folle pour une durée infinie (tant qu’elle reste en vie, donc il peut affecter toute l’équipe adverse) et permet à une partie des sorts du Sadida d’affecter plusieurs cibles à la fois. Il fonctionne comme ceci : si une cible ennemie qui est dans cet état est touchée par un sort monocible du Sadida (sauf poison paralysant), alors toutes les cibles ennemies qui sont également dans cet état le seront également. Par exemple, je lance Ronce sur une cible qui est dans cet état, s’il y a d’autres cibles dans cet état alors elles subiront elles-aussi 100% des dommages du sort Ronce. Ce fonctionnement est présent pour les sorts suivants : Ronce, Larme, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Feu de Brousse, Ronce apaisante, Ronce Insolente, Ronce Agressive.

Cette nouvelle mécanique permet de rendre plus dangereuse la Folle mais aussi de donner aux capacités d’entraves et de dégâts du Sadida une dimension plus massive.


FOIRE AUX QUESTIONS

Est-ce que mon Sadida sera moins puissant ?
Non ! Avec cette mise à jour, le Sadida y gagne sur quasiment tous les tableaux : invocations plus intéressantes, renforcement des différentes capacités de soutien, de ses capacités de dégâts, de ses capacités de contrôle de terrain et d’entrave !

Sera-t-il toujours possible pour un Sadida de remplir la carte d’invocations ?
Oui, mais ce sera plus difficile et progressif. La nécessité de poser un arbre pour pouvoir le transformer en poupée combinée à la limitation d'un arbre posé par tour font que le Sadida n’arrivera jamais à avoir plus de poupées sur le terrain que le nombre de tours qui s’est écoulé : 1 tour = 1 poupée au maximum. Cependant, sur la durée ses poupées se retransformant en arbre à leur mort, il aura plus de potentiel d’invocation qu’actuellement. Tant qu’il arrive à garder ses arbres en vie bien entendu.

Quel sera l'impact du bonus de créatures invocables ?
L'arbre garde son statut d'invocation statique et n'est pas pris en compte dans le nombre d'invocation sur le terrain pour calculer le nombre de créature invocables. Autrement dit : pas de limite de pose d'arbre. Ce sera aussi le cas du nouvel arbre vivant. De plus, l'arbre de vie n'est plus une invocation séparée, il s'agit d'un arbre statique transformé et n'est plus comptabilisé comme une invocation. En revanche, les poupées sont bien prises en compte et chacune compte comme une invocation. Il n'est donc pas possible d'invoquer une poupée si la limite d'invocation est atteinte.

Qu’en est-il des animations de sort ?
Nous profitons de cette refonte pour revoir une grande partie des animations des sorts Sadida.

Comment se dérouleront les combats avec plusieurs Sadida ?
Si plusieurs Sadida sont dans la même équipe, les temps de relance globaux les empêchent de poser plus d’un arbre par tour, afin d’éviter de surcharger la carte d’invocations. En revanche, tous les arbres invoqués par un Sadida peuvent être utilisés par un autre Sadida de son équipe sans problème. Il n’y a cependant pas d’interaction entre les invocations de deux Sadida qui sont dans des camps opposés.

Est-ce qu’un orbre reconstituant sera distribué ?
Tous les personnages Sadida verront leurs caractéristiques réinitialisées à 0 lors de la modification de la classe. Les parchemins investis seront conservés et les paliers améliorés.
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeMar 3 Fév 2015 - 17:26

:pour: lol! MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Merci :up: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Lovelove
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeMer 4 Fév 2015 - 5:20

Après des armées de poupées invoquées, la Sadida va remplir les maps de fôrets What a Face

Gameplay à voir  scratch
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeMer 4 Fév 2015 - 18:00

:up:
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeMer 4 Fév 2015 - 18:35

La fin des zobals, le nerf des pandas... Jeu de merde
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MessageSujet: Re: MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 !   MàJ 2.27 : en bêta le 04/02 ! Icon_minitimeJeu 5 Fév 2015 - 7:51

prl-pierre a écrit:
La fin des zobals, le nerf des pandas... Jeu de merde

tu as tous compris ^^
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