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Comment tuer : Kralab Rah
KHOW 21 OCTOBRE 2013 0
La mise à jour 2.16 est marquée par l’arrivée d’une nouvelle zone, destinée aux personnages de lvl 190 à 200 : l’Aquadôme de Merkator, situé sous les ruines de Sufokia.
Cette zone est divisée en 3 grandes salles : la Salle des Embruns (votre point de départ), la Salle des Courants (après les Embruns) et la Salle des Abîmes (dernière salle avant d’entrer dans le Donjon de Merkator). Chaque salle est constituée de multitudes de pièces, de portes et de leviers, le tout formant un gigantesque labyrinthe où vivent les Mercemers, monstres robotiques à la solde de Merkator. Pour progresser dans les différentes salles, il vous faut des PILES STEAMER. Ces piles s’obtiennent sur les cadavres des monstres de la zone (drop non automatique bien sûr, environ 20-25% de base) et permettent d’activer les leviers permettant d’ouvrir les portes qui vous barreront le chemin vers Merkator.
Dans ce topic, je vais vous expliquer comment traverser la salle des Embruns sans encombre, et comment vaincre le « mini-boss » de la zone, Kralab Rah.
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LA SALLE DES EMBRUNS
Nombre de piles requises : minimum 3
Monstres peuplant la zone : Cyclophandre, Eskoglyphe, Pikoleur (description des mobs à suivre)
Territoire capturable : oui
Agressions par des monstres : oui (1 case de distance)
Boss de la zone : Kralab Rah
En arrivant dans la Salle des Embruns, commencez par vous procurer 3 piles (minimum).
Les 3 piles en votre possession, retournez à la salle du début, et commencez le chemin.
Allez dans la salle en bas à gauche.
Continuez en haut à gauche.
Continuez jusqu’à tomber dans une salle avec un levier: utilisez votre première pile pour ouvrir la porte en haut à droite.
Traversez le « balcon » jusqu’à arriver dans la salle du Kralab Rah.
Pour pouvoir aller dans la Salle des Courants, vous devez vaincre Kralab Rah.
ATTENTION: LE KRALAB RAH NE PEUT PAS ÊTRE FAIT A PLUSIEURS JOUEURS.
Comme je suis gentil, voici sa description et la technique pour le vaincre.
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Stats Kralab Rah
Kralab Rah n’a qu’un seul PV, mais est Invulnérable en permanence. Il a 10 PA et 3 PM.
Dès le début du combat, il s’applique 3 états (en plus de l’Invulnérabilité) et vous met 40% d’érosion pour tout le combat.
Ne pas déranger: Tue tout ce qui est au CàC de Kralab Rah au début du tour de ce dernier.
Triche : s’active de deux manières, lorsqu’il est tapé ou lorsqu’il est poussé. Vous subissez le double des dégâts que vous avez tenté de lui infliger dans le premier cas, et environ 500 de dégâts dans le deuxième.
Poulpé : l’état qui permet de le tuer. Pour l’activer, vous devez tenter de lui infliger des dégâts de poussée.
Kralab Rah ne possède que deux sorts, mais les effets varient s’il est dans l’état Poulpé ou non.
Sans l’état Poulpé:
Lakazam : Retire jusqu’à 6 PM pour un tour.
Connage : Retire jusqu’à 8 PA pour un tour.
Avec l’état Poulpé :
Lakazam : Inflige environ 1000 de dégâts Air et réduit la durée des effets en cours de 1 tour.
Connage : Inflige environ 800 de dégâts Eau.
Lorsqu’il est dans l’état Poulpé, il invoque un Poulpor : il a 1 PV, possède le sort Ne pas déranger (donc OS tout ce qui est à son CàC au début de son tour) et est également Invulnérable.
Poulpor
A noter que lorsque le Poulpor est invoqué vous êtes Invulnérable pour un tour et en Pesanteur pour le reste du combat.Pour tuer le Kralab Rah, il faut donc le forcer à invoquer le Poulpor (en le mettant dans l’état Poulpé)… et s’arranger pour tenir 12 tours sans mourir. Passé ce délai, Kralab Rah mourra.Une astuce très simple mais plus ou moins longue à mettre en place suivant la classe que vous jouez: coincer le Kralab Rah dans un coin tout en lui ayant infligé des dégâts de poussée. Mettez-vous à une case de distance devant lui, il invoquera alors le Poulpor entre lui et vous. Vu qu’il a une ligne de vue sur ses sorts, il ne pourra donc pas vous taper car le Poulpor est devant! Vous n’avez donc qu’à passer bêtement vos tours jusqu’à ce qu’il meure.
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Une fois Kralab Rah vaincu, utilisez vos deux dernières piles pour accéder à la salle des Courants via la porte de gauche.
A noter que si vous avez déjà vaincu l’affreux bonhomme, vous n’aurez plus besoin que d’une pile (au lieu de 3) pour aller de la salle des Embruns à la salle des Courants. Pour cela, partez de l’ascenseur des Embruns, puis allez dans la pièce en haut à droite. Ouvrez la porte de gauche avec votre pile.
REUSSI en fait il faut le coincer dans un des deux trous de la map s'en l'embêter lui faire un dégât de pousser, il invoque chaque tout on avance de un le crabe nous attire etc... et paf ça fait des chocapics ^^
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---PCKM
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M= mur K = boss C = crabe P = perso